«Som un estudi català i volem mantenir com a filosofia de l'estudi que els nostres productes estiguin en la nostra llengua»

Entrevistem a David León, un dels fundadors de Lince Works, un estudi de videojocs català que ha tret al mercat el seu primer joc i ja compta amb el reconeixement del sector.

06 setembre 2017
lince works
David León, Álvaro Muñoz i Eduard Soler, fundadors de Lince Works

Eduard Soler, Álvaro Muñoz, i David León eren tres estudiants d’enginyeria informàtica que, després de fer un Màster en Videojocs van decidir crear la seva pròpia empresa. Així va néixer Lince Works, un estudi que treballa únicament en videojocs amb alt contingut narratiu per a consola i PC. El seu primer videojoc és Aragami, un joc d'acció i infiltració en el qual controles a un guerrer renascut amb el poder de controlar les ombres.

Com va néixer Lince Works?

L’Eduard Soler, l’Álvaro Muñoz i jo havíem acabat enginyeria informàtica a la Universitat Pompeu Fabra. Durant el transcurs d'un Màster en Videojocs al IdeC-UPF, ens vam ajuntar i vam crear "Path of Shadows", un joc d'infiltració amb una estètica de dibuix animat que es convertiria en el prototip del qual més endavant esdevindria Aragami.

Qui forma l’equip de Lince Works?

El dia d'avui Lince Works està conformat per 13 treballadors. Els 3 fundadors, Eduard Soler, Álvaro Muñoz, i David León (jo mateix), a més de 10 persones de diferents vessants artístiques o enfocats en programació.

Fa uns mesos va sortir la notícia destacant que gairebé el 50% de la facturació d’empreses espanyoles de videojocs es troba a Catalunya. A què creus que és degut?

És obvi que Catalunya és un nucli d'innovació i talent, no solament en indústries creatives, sinó en moltes altres. Quan parlem de la indústria del videojoc a Espanya, parlem principalment de Madrid i Catalunya. Es tracta d’una indústria molt poc madura, amb moltes "proto-empreses" i on és difícil trobar un estudi que tingui més de 5 anys d'experiència.

Així doncs, els pocs estudis que tenen un gran èxit són la base de la piràmide de l'ecosistema de les empreses de videojoc. A Catalunya, aquest paper el tenen empreses com Social Point, King o Omnidrone. Aquests estudis es nodreixen d'un ecosistema de generació de talent (universitats, instituts i diferents graus especialitzats en videojocs), i de l'altra banda, aquest talent crea noves petites empreses, generant aquesta bombolla que s'estableix a Catalunya. Lince Works és el resultat directe d'aquest mateix ecosistema, estudiants del món del videojoc que vam voler crear un producte propi.

Creus que és un bon moment pel sector del videojoc a Catalunya?

Catalunya és el lloc idoni per a dedicar-se als videojocs. La quantitat de petits estudis i professionals dedicant-se a aquesta indústria fa molt fàcil el 'networking', el compartiment de contactes, informació i coneixement necessaris per a tenir èxit a escala internacional (no oblidem que els videojocs a Espanya i Catalunya són una indústria d'exportació d'entreteniment).

A més, la disponibilitat d'ajudes i préstecs com els oferts per l'ICEC (Institut Català de les Empreses Culturals) i la Generalitat, fa molt més viable financerament la creació d'un estudi i sobreviure fins al llançament del primer projecte. De cara al públic i a inversors, a Barcelona comptem amb el Barcelona Games World i el GameLab, les trobades més importants de la indústria a tota Espanya.

El vostre primer videojoc Aragami ha debutat èxit, com es va poder veure al Gamelab, on va guanyar el premi al millor joc debut. Us imaginàveu que aconseguiríeu el reconeixement de la indústria quan vau començar el projecte?

La creació de Lince Works va ser impulsada justament pel reconeixement de GameLab al 2014, quan vam guanyar el premi a millor joc d'estudiants per "Path of Shadows": Rebre un altre premi per part de l'Acadèmia és un indicador clar que anem per bon camí. No teníem molt clar si podríem guanyar aquest premi (la competència era dura) però érem conscients que havíem fet un bon joc i vam agrair moltíssim el reconeixement.

Heu creat el joc Aragami amb l’opció d’escollir el català com a idioma per jugar. Va ser una aposta des de l’inici de la creació del joc?

Doncs la veritat és que no. El català és la llengua local, però gran part del negoci es troba fora del país. Però en el moment de traduir el joc a altres idiomes ens va semblar obvi que si tot l'equip era català, el joc havia d'estar disponible també en català. Un membre de l'equip va estar un parell de setmanes traduint el joc durant el seu temps lliure.

Creieu que això ha ajudat a donar a conèixer el joc a Catalunya?

La major part del públic espanyol i català no juga a jocs 'indie'. Més aviat fa un consum de videojocs centrat en els videojocs esportius i e-sports. Fora d'això, sí que vam notar com a les xarxes socials molts usuaris catalans se sorprenien de trobar el català al menú de selecció de llengua del joc, i compartien la seva sorpresa a Twitter. M'agradaria pensar que això va ser positiu per a les ventes del joc a Catalunya, encara que no tenim dades per a comprovar-ho.

A quins països es pot trobar Aragami?

Aragami es pot trobar a tot el món de manera digital, tant per PlayStation 4 com per PC, Mac i Linux. La versió física es ven a tot Europa i Nord-amèrica.

En quins altres idiomes està disponible el joc?

Català, castellà, francès, italià, anglès, alemany, polonès, hongarès, japonès i xinès. Potser em deixo algun altre...

Què opines sobre la manca de continguts en català en l’entorn digital?

És una qüestió simplement pragmàtica. No existeix un mercat de videojocs suficientment gran a Catalunya com per a justificar els costos de traducció d'un videojoc al català. Molts projectes no surten de l'anglès per la mateixa raó, ja que el mercat anglosaxó forma la major part del mercat. Si en el futur això canvia, o si els costos de traducció es redueixen, serà normal veure un augment de videojocs disponibles en català.

Tot i el cost que suposa, teniu pensat mantenir el català als vostres futurs videojocs?

Si! Som un estudi català i volem mantenir com a filosofia de l'estudi que els nostres productes estiguin en la nostra llengua. No hi ha res més important per a nosaltres que fer arribar els nostres jocs al màxim nombre de persones possible.